일본 DMM이 지금, VR 콘텐츠 사업을 시작하는 이유(2016)

DMM VR

DMM 이란 세글자를 보게 되면 어떤 생각이 들까? 음 … 아마 야동을 떠올릴 지도 모르겠다. 슬프지만(?) DMM은 의외로 멀쩡한 콘텐츠 플랫폼 사업자다. 청소년부터 어른까지, 모든 소비자들이 원하는 콘텐츠를 공급하기 위해 노력한다.

물론 성인물도 팔긴 판다. 멀쩡하다는 것은 그런 말이다. 전 연령대 콘텐츠만 판다는 말이 아니라, 청소년부터 어른까지, 개별적인 소비자들이 원하는 콘텐츠를 공급하기 위해 노력한다는. 사실 그 부분이 DMM이 가지고 있는 경쟁력이기도 하다.

그런 DMM이 2014년 11월, VR 사업에 뛰어들었던 적이 있다. 페이스북이 오큘러스 리프트를 인수했던 것이 2014년 3월이고, 구글이 카드 보드를 깜짝 발표했던 것이 6월이었으니, 정말 빠르게 VR 프로젝트를 시작했던 셈이다.

솔직히 처음엔 대수롭지 않게 여겼다. 그냥 VR 붐을 탄 홍보용 급조 사이트라고 생각했다. 콘텐츠 플랫폼 사업자가 당분간 수익이 전혀 나지 않을 것이 뻔한 콘텐츠 사업에 ‘진지하게’ 손을 대는 일은 흔하지 않다.

이에 대해 일본 VR 관련 매체와의 인터뷰에서, DMM 닷컴의 야마모토 고우키는 이렇게 대답했다.

앞으로 이 분야가 성장할 것이라 생각했습니다. 그를 위해 ‘DMM.com’도 VR 분야에 진출할 거야!라는 의사 표시를 해두고 싶었습니다.

 

VR 영상 대여 서비스에서 VR 사업의 가능성을 보다

물론 본인들도 알고는 있다. 다른 VR 영상에 비하면 낫다고 해도, 그때 만들었던 콘텐츠가 그다지 좋지는 않았다는 것을. 다만 사람들이 ‘가상현실 영상’을 떠올리면 DMM을 떠올릴 수 있도록, 미리 포지셔닝 해두고 싶었던 것 같다.

콘텐츠 회사가 만든 영상은 있었지만, 소비자들이 VR 영상을 체험할 수 있는 장비가 없기에, 기어 VR에 영상을 담아 대여하는 서비스도 시작했다. 이게 반응이 나름 괜찮았다. 온라인상에서 여기저기 체험기가 올라오고, 입소문이 퍼지기 시작했다. 아무튼 여기서 DMM은 조금 힘을 받았다. VR 업계와도 본격적으로 만날 수 있게 되었다.

물론 그렇다고 해서 당장 VR 사업이 성공할 것이라고 예감하는 것은 아니다. 아직은 블루오션이지만, 가상현실 영상을 본다는 것 자체가 일반인들에게는 낯설다. PS VR 판매를 기점으로 VR에 대한 관심이 확산되기를 기대하는 이유고, 실제로 PS VR이 얼마나 판매되는 가에 따라 일본 VR 시장의 성장이 결정될 것이라고 여기고 있다.

다만 DMM이 기대하는 것은, 일단 VR에 관심이 있는 사용자를 잡아두는 것. 어차피 동영상 서비스에 익숙한 사용자가 VR 영상에도 관심을 가질 가능성이 높은 만큼, 꼭 성인용이 아니더라도 VR 영상을 볼 수 있는 서비스로 확실하게 각인시켜두고, 그것이 향후 시장 점유율로 연결되기를 기대하는 눈치다. 시장이 커지기 시작하면, 분명히 다른 경쟁 업체가 등장할 것이므로.

 

미래가 낯설기에 투자한다

넷플릭스의 CEO 헤이스팅스는 2005년 뉴스위크와의 인터뷰에서 이렇게 말한 적이 있다.

소비자들이 원하는 것은 어떤 산업에서든 경제 원리의 한 가지 요소에 불과하다 … 정말로 시장을 움직이는 힘은 콘텐츠 보유자의 수익성이다

가상현실 게임을 개발하는 업체들은 많지만, VR 영상 콘텐츠를 촬영하는 업체는 많지 않다. 만든 콘텐츠를 팔 곳이 없기 때문이다. VR 기술을 가지고 있는 업체가 아니라 기존에 영상을 만들던 업체들이, DMM이 VR 시장에 진출한다니까 그에 맞춰 VR 영상 촬영을 시작했다. 일반용/성인용 관계없이 사정은 다르지 않다. 아이러니하게, 콘텐츠가 없으면 시장이 만들어지지 않지만, 시장이 없으면 콘텐츠가 만들어지지 않는다.

VR 영상 콘텐츠 제작에 대한 노하우도 아직 많이 쌓이지 않았다. 예를 들어 게임과는 달리 VR 영상 속에서 시청자는 굉장히 수동적인 존재로 전락한다. TV나 모니터에선 그걸 당연하게 받아들이지만(영화관에서 영화를 보며 영화 속 내용에 개입할 생각을 하는 사람?), 가상 현실 영상 속에서 시청자는 ‘혼자 버려진 기분’을 느끼곤 한다고 한다.

미래는 낯설고 아무도 알 수 없다. 다만 페이스북이 투자했으니 구글이 유튜브를 성장시킨 것처럼 가상현실 시장도 성장하지 않을까 생각할 뿐. 자신들이 남이 차릴 밥상에 숟가락을 얹으려는 생각인 것은 알고 있다. 하지만 숟가락을 얹어도, 처음부터 제대로 얹기를 바라는 것이 다르다. 결국 누군가는 시장을 만들기 위해 나서야만 한다.

 

가을, DMM의 VR 동영상 서비스가 시작된다

오는 가을, DMM의 유료 VR 동영상 서비스가 시작된다. 기획자들은 이 서비스에 대해 “수익을 낼 생각은 전혀 하지 않고 있다”라고 말한다. 잘되면 좋겠지만, 안되면 리스크를 감수하고서라도 시장을 개척하겠다는 기세다. 기간 한정이지만 VR 시어터도 오픈했다.

처음엔 성인용 영상이 하드웨어 보급을 이끌겠지만, 언젠가는 킬러 콘텐츠가 나와서 시장을 견인해 주길 바란다. 그때가 언제일지는 아무도 알 수 없다. 하지만 기세가 좋다. 이 기세는 DMM에게는 VR 영상 플랫폼의 입지를, 제작사에겐 제작 노하우를, 하드웨어 업체에게는 기기 판매 기회를 넓혀줄 것이다.

우리나라는 과연 어떻게 될까? 음 … 할 말이 생각났는데, 쓰지는 않는 걸로 하겠다.

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