2007-06-20 12:54:06
사실 강제노동-이라 불릴만한 일은, 비정규직 노동자분들에게는 훨씬 빈번하게 일어납니다. 그래도 지금 눈 앞에서 벌어지는 문제를 차근차근 해결하기 위해 관심가지는 것은, 결과적으로 그렇게 만들어진 마인드가, 하나의 성공 사례가 있다면 모든 분야의 퍼질수 있을 것이라 믿기 때문입니다.
말 그대로, 저는, 사람을 소중하게 여기는 세상을 원합니다.
일한 만큼의 댓가를 사람들이 받기를 바랍니다.
사실 고된 업무에 대한 배려는, 당해본 사람이 아는 탓인지, 개발자 출신들이 직접 회사를 차려 일하는 경우, 가장 많은 고민을 하는 것 같습니다.
개발사의 성격에 따라 다르겠지만, 이지엔의 경우는 정시출근 정시퇴근을 기본으로 합니다. 처음에는 개발자 모두 적응하기 힘들어했고, 일부는 이직을 선택하기도 했습니다. 문화로 자리 잡는데 1년 반이 걸렸을 정도로 쉬운 일은 아니었습니다. 좋은 점은 개발자들에게 개인시간을 강제적으로 보장해주게 되었다는 점과 휴식과 업무의 경계선을 확실하게 그을 수 있게 되었다는 점입니다.
– 이지엔인터렉티브 신민식 이사 : 게임한국 2007.5.10호, p25
다시 말해 출근은 정확하게 지정하되 근무시간의 활용과 야간 업무는 개인의 선택에 따르도록 말이죠. 출근은 회사가 관리하고 과정과 퇴근은 개인과 팀장의 재량에 맡기는 것이 현실적이라 봅니다. 혹 회사 차원에서 야근을 부추기는 풍조를 만들면 체력이 금새 다 바닥나 다 도망가 버릴걸요?(웃음)
– 펜타비전 차승희 대표 : 같은책, p25
그리고 밑 글에 링크 한 「IT맨, 내가 사직서를 쓴 이유」를 본 제 친구는 이렇게 커뮤니티에 적었더군요.
(구구절절 말이 많아서 생략…)
위에 적은거 다 잘하면, 효율이 올라가면서 꿈에도 그리던 야근없는 개발에 수렴하지 않을까?
내가 그렇게 한다는건 아니지만 – 지금 새벽 3시에 회사서 이 글 적는거 보면 모르냐? -_-; – 여하간, 접근하는 방법에 대해 고민해서 변화를 주니까 확실히 효율이 좋아졌다는걸 요 일년 새에 경험으로 인지하고 있다. 비슷한 스케쥴에 더 어려운 개발인데도 지난 타이틀에 비해 야근하는 날짜가 확 줄었다. (나야 팀장이니까 밤샘을 어쩔 수 없이 숙명(?)이라 여기고 한다만, 직원들의 야근 회수를 확실히 줄었다.)
불만을 토로는 많이 하는데, 어떻게 더 생산성을 올리는가? 에 대해서는 다들 입을 함구한다. 기껏해야 테크니컬한 점에서만 접근을 한다. 근데 중요한게 그게 아니다. 프로세스 자체가 구식이, 비효율적일 때가 너무 많다. 그걸 고쳐야 되는데, 안한다. 난 그게 불만이다. 정작 Bottle neck인 부분은 피해가고 불만만 늘어놓는다.
…물론 어려운 점 많다. 대체로 내가 말한 프로세스의 개선은, 사업환경과 크게 의존하는데다가, 구성원 모두가 협력해주지 않으면 안되는 얘기고, 그럴려면 마인드의 관성과 싸워야 한다. (근데 다들 젊은 친구들이여서 그럴 방법도 경험적인 노하우도 없는게 문제라면 문제지.)
자, 그렇다면 어떤 방법들이 있을까요?
(우선 SKT 등등을 비롯한 대형 갑-_-들의 횡포는 지나가기로 합시다. 이 사람들이야 회장님이 오더 때리기전에는 안바뀔 사람들이니까… 그렇지만 이쪽이랑 일하는 분들은 또 죽어나겠지요.) 문제는-
- 문제 : 강제노동을 안해도 되기 위해서는 프로세스의 개선이 필요하다.
- 프로세스의 개선은 사업환경에 의존한다.
- 프로세스의 개선은 구성원의 협조가 필수적이다.
- 프로세스의 개선은 관성적인 마인드와 싸워야 한다.
- 프로세스의 개선은 노하우가 필요한데 우리에겐 부족하다.
이제 대충의 상황이랑, 대략 필요한 것들이 나왔습니다. 이제 어째야할까요? (물론 프로세스의 개선 만으로 일한 만큼의 댓가를 받는다고 할 수는 없겠지만… 제대로 된 회사라면, 수익이 나는 만큼 구성원에게도 확실한 인센티브를 보장하리라 믿습니다.)