게임은 예술이다 3/3

예전에 했던 이야기 다시 하자니 좀 쑥스럽기도 하네요. 참고로 「게임은 예술이다」1, 2, 3은 모두, 현재는 폐간된 문화예술전문잡지 「 민족예술」 2000년 3, 4, 5월호에 분재됐던 글입니다. 벌써 6년전에 했던 이야기가 됐군요-

이 글의 주된 주제는, 정확하게 이야기하자면 “게임은 예술이 될 수 있다. 그러니 그 가능성을 주의깊게 지켜봐달라-“입니다. 그 가운데 이번 세번째 글에서는 기술의 발전과 상상력에 대하여 다루고 있습니다.


최근에 가장 재미있게 즐기고 있는 게임은 심시티등의 Sim시리즈로 유명한 Maxis사의 The Sims란 게임이다. 인간의 삶을 시뮬레이션한, 아니 더 정확하게 말하자면 일상적인 삶을 시뮬레이션한 이 게임에서 게이머는 게임 속 자신의 분신을 통하여 집을 짓고, 직장을 가지고, 결혼을 하고, 이웃과 교류를 할 수가 있다. 물론, 청소나 화장실, 밥짓기등의 ‘일상적인’ 것들을 해야 함은 물론, 도둑이 들거나 유령(…–;)이 나타나거나 화재가 발생하는 등의 일상적인 위험도 존재하며, 심지어는 질투를 하거나 연애에 실패하거나 왕따가 되는 것도 가능하다.

… 달리 생각하면 무척이나 황당하긴 하지만, 게임 속의 상상력은 이미 여기까지 발전했다.

지난 연재에서 이미, 컴퓨터 게임을 만들기 위해서는 많은 전문성이 요구된다는 것. 그렇기 때문에 자본과 사회의 질서에서 아직 자유롭게 벗어날 수 없으며, 수많은 ‘대중’을 얻기 위하여 작가의 독립성과 자유, 그리고 비판정신을 잃어버릴 수밖에 없음을 이야기 한 적이 있다. 그리고 그것이 바로 순수한 예술로서의 게임을 이야기하기엔 시기상조라고 말할 수 있는 근거가 된다는 것을.

그렇다면 게임은 그 예술성을 증명해주는 작품이 나타나기 전에는 영원히 ‘오락’으로 남을 수밖에 없는 것일까? 위에서 예로 들었던 Sims와 같은 게임마저도 그저 게임으로만 불러야 하는 걸까? 약속대로 이번 호에서는 구체적인 사례들 속에서 현실의 게임이 도달해있는 지점과, 앞으로 나가야할 방향을 짚어보기로 하겠다. 그리고 그 가능성을 지니고 있는 젊은 창작자들과 그들의 작품을 살펴보기로 한다.

컴퓨터 게임 기술의 현실

컴퓨터 게임의 제작 시스템은 여러모로 영화의 제작 시스템과 상당히 유사하다. 기획-제작-수정-유통의 네가지 시스템이 우선 영화와 비슷하고, 공동 작업이라는 것, 한 개인의 능력만으로도 제작할 수 있지만 제대로 만들려면 많은 사람이 필요하고, 그만큼 많은 자본이 필요하다는 것등이 그렇다.

내용적으로도 헐리우드 시스템처럼 하나의 게임이 히트치면 비슷한 내용의 게임들이 반복 제작된다는 것, 시리즈처럼 자기 반복적인 내용을 담기도 한다는 것, 영화의 장르 구분처럼 (게임) 규칙의 형식에 따라 몇가지 장르로 구분된다는 것이 비슷하다.

물론 영화와 게임을 동급으로 놓고 얘기할 수는 없다. 영화는 100여년의 역사 속에서 수없이 많은 시스템을 실험하고 발전시켜왔으며, 컴퓨터 게임은 80년대 이후로 이제야 대중 속에 파고드는 단계이기 때문이다. 그리고 결정적으로, 게임은 아직 어려운 컴퓨터 프로그래밍 작업을 거쳐야하고 컴퓨터 시스템 각각의 특징에 맞춰줘야 하는 점등, 일반인들이 제작에 쉽게 다가가기엔 어려운 장벽들이 아직 많다.

그동안 컴퓨터 게임을 예술의 단계로 진입시키지 못한 가장 큰 장벽은, 바로 테크놀러지의 뒷받침이 이뤄지지 못했다는 것이다. 70년대부터 80년대 초반의 컴퓨터는 흑백의 모니터에 글자를 20-30줄씩 나란히 늘어놓는 것이 고작이었다. 물론 이때도 컴퓨터 게임은 존재했었지만(울티마형 RPG의 전신인 아카레베스나, 현재의 온라인 게임의 원시적 형태인 Text-mud game 들이 이때 만들어졌다.), 그것은 극히 제한된 상황에서 제한된 즐거움을 만끽하는 형태였을 뿐이다. 네모난 공으로 네모난 블록들을 격파하는 벽돌깨기 게임같은.

하지만 80년대 흑백 그래픽 카드가 개발된 이후, 90년대 들어와서 칼라 그래픽 카드와 모니터, 사운드 카드등과 더 성능좋은 CPU들의 개발과 보급이 앞다투어 이뤄졌고, TV를 이용해서 즐기는 전용 게임기들의 광범위한 보급 이후, 최근의 테크놀러지는 인간의 상상력을 게임으로 표현하는 것에 있어서 그다지 큰 제약을 느끼지 않을 정도로 발전했다.

현재의 기술적 성취도를 가장 쉽게 느끼고 싶으면 일본 스퀘어사의 파이널 판타지 8 같은 게임을 보기를 추천한다. 이 게임에 포함된 동영상은 실사 영화에 버금가는 것으로 소문 나 있으며, 게임 속의 장면들 역시 마치 컴퓨터 그래픽 작품을 본다고 생각될 정도로 잘 그려져 있다.

물론 기술의 발전은 거기에서 멈추지 않았다. 새로나온 플레이스테이션2라는 게임기에서는 이 게임의 동영상에 나타난 수준의 모습을 가진 캐릭터들로 게임을 진행하는 것이 가능할 정도이다. 솔져 오브 포츈이란 게임에서는 총알을 맞는 부위에 따라서 적이 서로 다른 아파하는 반응을 보여준다. Nocture이란 게임에선 바람부는 거리에서 날리는 코트깃과 자잘한 빗방울까지도 재현해서 보여준다. 예전의 Tron이나 론머맨같은 가상 현실을 다룬 영화에서 보여준 그래픽들은 이미 오래된 옛 시절의 이야기일 뿐이다.

90년대 중반들어 활성화된 인터넷의 보급도 현재의 컴퓨터 게임 기술을 이야기하는 것에 있어서 중요한 지점이다. 이제까지의 게임이 혼자 앉아서 자신만의 세계에 빠져드는 것이 전부였다면, 네트워크 기술은 모니터 저쪽에 앉은 인간을 대상으로 게임을 즐기는 것, 그리고 그들과 상호 교류하는 것을 가능하게 만들었던 것이다. 리니지나 스타크래프트 베틀넷, 울티마 온라인이 그 좋은 예다.

상상력의 한계는 어디에 있는가?

물론 기술의 발전보다도 더 빠르게 발전했던 것은 인간의 상상력을 나타내는 내용이다. 위에서 예로 들었던 The Sims를 비롯, 인간이 생각할 수 있는 한계에 도전하는 많은 게임들은 이미 탄생했다. 경찰이나 특수부대 요원(Swat, Rainbow6), 우주 비행사(Space Quest), 환상 세계의 기사나 마법사(Might & Magic, Ultima)가 될 수 있는 것은 기본이고, 때로는 바퀴벌레(Bad Mojo)가 되어서 게임을 진행해야 하기도 하고, 때로는 장난감병정(Army맨 시리즈)이 되어서 전투를 벌여야만 하기도 한다.

인공지능 컴퓨터에게 사육당하는 인간이 되어서(“당신은 입이 없다, 그러나 당신은 외쳐야만 한다“ – 영어 제목은 까먹었음.. –;) 짐승만도 못한 삶을 살아가야만 하기도 한다. 피자 가게의 주인이나 회사의 사장이 되는 것도 가능하고(피자 신디케이트, 캐피탈리즘), 의사가 되어 수술을 할 수도 있다(Life or Death). 심지어는 신의 입장에서 게임을 할 수도 있다(파퓰러스, 문명).

연애? 연애 시뮬레이션 게임을 통하면 당신은 당신이 꿈에도 그리던 이성과 데이트를 즐길 수도(리플레이, 센티멘탈 그래피티), 같이 잠을 잘 수도(동급생등의 성인용 게임), 수많은 이성과 양다리를 걸치며 연애를 할 수도 있다. 심지어는 머리 속에서 상상만 했지 차마 말하기 어려웠던 내용들까지 이미 게임으로 등장하고 있다. 길거리의 시민들을 마구 치면서 달려야하는 레이싱 게임(카마게돈)을 비롯, 악마의 입장이 되어서 자칭 정의의 기사라는 존재들을 말살해야하는 게임(던전 키퍼), 악마가 되어버린 아버지와 싸우는 게임(D의 식탁)등이 그것이다.

상상력은 거기에서 멈추지 않는다. “바람의 리글렛”이란 게임은 오로지 소리만을 듣고 진행해야하는 게임이다(모니터에는 아무 것도 나타나지 않는다.). 춤을 흉내내기 위해 DDR이 등장했고, DJ를 흉내내는 비트매니아 게임을 비롯, 실제의 퍼쿠션 패드를 이용한 드럼 매니아란 게임까지 인기를 끌고 있다.

이제, 새로운 실험이 필요하다.

게임은 분명 인간에게 새로운 경험을 제공한다. 그리고 그것은 기존의 예술개념과는 전혀 다른 개념으로 접근해야만 하는 문제다. 이전까지는 예술가가 무엇을 만들것인가,가 가장 중요한 문제였다면, 이제는 게임이란 과정을 통해서 무엇을 느끼고 서로 소통할 수 있는가,의 문제가 중심이 되는 시대가 된 것이다.

예전에 즐겼던 게임중에 Memories란 게임이 있었다. 비록 조악한 그래픽과 스토리로 말미암아 인기를 얻지못하고 사라지고 말았지만, 그 안에서 내가 상상할 수 없었던 새로운 세계를 만났던 경험은, 지금도 그 게임의 씨디를 버리지 못하고 가끔씩 플레이하는 이유가 되고 말았다.

그런 세계를 느낀 적이 있는가? 모든 것이 존재하지만 볼 수는 없는 세계. 오로지 소리만이 존재하는 세계. 낡은 기차역 위에서 기차는 소리로만 도착했다가 소리로만 느낄 수 있는 사람들을 태우고 다시 떠나고, 분수가 흩뿌려지는 공원에는 오직 소리로만 존재하는 아이들이 뛰노는 세계를. 아무 것도 없이 적막하지만 모든 것을 느낄 수 있는 소리들이 존재하는 세계를. 그런 세계를 느낄 수 있게 만드는 것은, 결국 게임같은 형식외에는 존재하지 않는다.

이제 기술은 인간의 상상력을 표현하기에 충분할 정도로 발전했다. 하지만 아직 그 내용은, 오락성이 짙은 상상력밖엔 담지 못하고 있다. 과연 그 정도에서 게임의 한계는 끝나는 것일까. … 한 시대를 뛰어넘기 위해선 몽상가가 필요하다. 꿈을 꿀 수 있는, 그리고 그 꿈을 만들기 위해 노력하는.

몽유도원을 만들 수는 없을까? 몽유도원같은 세계를 게임으로 만들어서 그 안에서 서로 살아가는 게임이 나타날 가능성은 없는 것일까? 인간의 부조리와 배신을 게임으로 만들 순 없는 걸까. 한 사람이 하나의 자아를 형성해가는 과정을 게임으로 느낄 순 없는 걸까. 격변의 시대였던 남한의 50년의 역사 속에서, 그 커다란 사건들의 현장에 모두 참여해있었던 포레스트 검프 같은 존재가 되어 역사를 느낄 순 없을까.

이제 “게임은 예술이다” 파트의 마지막 부분을 마쳐야만 할 것 같다. 솔직히 이 글을 통해서 얼마만큼 많은 사람들이 컴퓨터 게임의 예술적 가능성에 대하여 생각하게 될 지는 알 수가 없다. 굳이 따지자면 얼마 없으리라 본다. 하지만 나는 새로운 예술의 영역을 꿈꾼다. 단순히 보는 것만이 아닌, 읽거나 듣는 것만이 아닌, 새로운 예술의 영역을. 사랑하면 알게되고 알면 보이게 되는 느낌이 아닌, 삶을 살아가듯 즐기다가 느끼고 깨달을 수 있는 그런 예술을.

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